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2.08. Transformaciones

El término "transformación" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de manera espectacular; pero no es así. En 3ds Max el término "transformación" se relaciona con aspectos más simples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos están presentes en todas las etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el último que animamos, desde la transformación de un objeto completo hasta la edición de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y vértices).
Métodos de transformación
Los métodos más usados para transformar objetos son los siguientes:
  • In situ, modificando los Gizmos de transformación.
  • Modificar los valores de coordenadas en la barra de estado.
  • Modificar los valores de la ventana Transform Type-In.
  • Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox.
Gizmos de transformación
Los gizmos de transformación se visualizan cada vez que seleccionamos las herramientas Mover, Rotar o Escalar, se manipulan usando el ratón y restringen las transformaciones a un solo plano o a un solo eje; por ejemplo:
  • Restringen el movimiento a un solo plano (XY, XZ o YZ) o a un solo eje (X,Y o Z).
  • Permiten rotar en el espacio, en torno a un solo eje (X,Y o Z), o en un plano perpendicular a la vista.
  • Permiten escalar proporcionalmente, hacerlo en un solo plano, afectando dos direcciones (XY, XZ o YZ), o hacerlo en una sola dirección (X,Y o Z).
El tipo de transformación depende del punto del gizmo seleccionado.





Nota: El gizmo de transformación se puede ocultar y visualizar pulsando la tecla X.

Gizmo mover
El gizmo de movimiento estará visible al ejecutar el comando Move y seleccionar uno o más objetos. Dicho comando se ejecuta haciendo clic en la herramienta Ico_02-06  (Select and Move), pulsando la tecla W o haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Move, en el menú contextual. Para mover el objeto, primero hay que hacer clic en un eje (para moverlo en una sola dirección) o en uno de los ángulos del triedro (para moverlo en un plano en particular) y después arrastrar el ratón.

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Gizmo rotar
El gizmo Rotar se activa al hacer clic en la herramienta Ico_02-07  (Select and Rotate), al pulsar la tecla E o al hacer clic con el botón derecho del ratón y designar Rotate en el menú contextual.
El gizmo de rotación consta de tres órbitas formando una esfera y un círculo de mayor radio.
  • Haciendo clic en una de las tres órbitas y arrastrando el ratón, los objetos rotan sobre uno de sus ejes (X, Y o Z).
  • Haciendo clic en el círculo exterior, los objetos giran sobre un eje perpendicular a la vista actual.


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Gizmo de escala
Max ofrece tres herramientas para escalar, una visible y las otras ocultas. Haciendo clic sobre la herramienta visible y manteniendo pulsado el botón del ratón, se visualizarán las restantes y se podrá elegir otra. Las dos primeras, Ico_02-08  (Select and Uniform Scale) y Ico_02-09  (Select and Non-uniform Scale) son exactamente iguales cuando se usa el gizmo, pero difieren al momento de asignar valores con exactitud: la primera admite un valor único que escala el objeto proporcionalmente, en tanto que la segunda admite escalados independientes en cada dirección. El comando Ico_02-10  (Select and Squash) produce un escalado sin pérdida de volumen. Imagine que presiona un globo en dirección perpendicular al plano en el que se apoya, la altura del globo disminuirá, pero como el aire no puede escapar, las dimensiones en X e Y se verán incrementadas. Ese es el efecto de este comando.
El gizmo de Escala se también se activa al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botón derecho del ratón y designar Scale en el menú contextual. Al igual que en los anteriores gizmos, la transformación puede ser diferente según el punto en el que se haga clic. Es posible escalarlo proporcionalmente (en las tres direcciones), en un plano (XY, YZ, ZX) o en una sola dirección (X, Y o Z).


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Alineación del gizmo de transformación
Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema está formado por 3 ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma dirección que los ejes del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que después de rotar el objeto, las direcciones de los ejes dejarán de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cómo desea alinear el gizmo de transformación. Las opciones son muchas, pero las de aplicación práctica cotidiana se se detallan a continuación:
  • World: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del Sistema de Coordenadas Universal.
  • Local: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del sistema de coordenadas del objeto.
  • Screen: Alinea el gizmo de transformación con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en dirección al usuario.
  • View: Esta opción es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de transformación con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de coordenadas universal.

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VIDEO_2Video 8, duración 7:08 minutos