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10.01. Introducción

Para que exista una animación debe haber una transformación (movimiento, giro, escala, cambio de color, cambio de luz, etc.) en un período de tiempo; por ejemplo: si una tetera está en el punto A y dos segundos después, está en el punto B, entonces habrá una animación.

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Para que se dé dicha animación debemos definir ambas ubicaciones (puntos clave / Keyframe) y el período de tiempo o la cantidad de fotogramas (cuadros / Frame) entre ambas posiciones (A y B). Tiempo y fotogramas (Frame) son dos caras de una misma moneda, ya que una película es una sucesión de imágenes proyectadas a gran velocidad. En el sistema de televisión PAL las imágenes se muestran a una velocidad de 25 fotogramas por segundo, muy parecido al formato de cine, donde la velocidad es de 24 cuadros por segundo.
 
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Una animación para PC puede ser de la velocidad que deseemos, cuanto menor sea la cantidad de cuadros, más rápido será su renderizado y más pequeños serán los archivos; en contrapartida, el movimiento se podrá ver entrecortado. Para novatos que recién estamos comenzando, trabajar con una velocidad de 10 cuadros por segundo estará bien; sobre todo porque será muy simple la conversión entre tiempo y fotogramas: 5 segundos serán 50 cuadros y 125 segundos serán 1250 cuadros (tan solo habrá que añadir un cero).

Claves de la animación (Keyframe)

Para iniciar una animación no basta con designar un tiempo y modificar los objetos, es necesario establecer las claves de la animación (Keyframe). Estas claves asocian el estado de un objeto a determinado momento de la película; si a otro momento se le asocia una clave diferente, en el periodo de tiempo comprendido entre ambas claves, se producirá la animación. Dichas claves se pueden asignar de forma automática o manual (al hacer clic en el botón Ico_10-01 ) y será necesario activar los botones Auto Key o Set Key, respectivamente. El procedimiento para crear una clave es:
  1. Designar el momento, moviendo el deslizador de tiempo.
  2. Realizar la transformación (mover, girar, escalar, etc.).

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Después de realizar la transformación (siempre que el objeto esté seleccionado) visualizaremos en la barra de tiempo un rectangulito por cada clave; estos rectangulitos se podrán manipular como cualquier objeto de Max: podremos desplazarlos, copiarlos (mantenemos pulsada la tecla Mayús) o suprimirlos con la tecla Supr.

image Video 1: duración 08:47 minutos