De forma predeterminada, todos los materiales nuevos utilizan el conjunto de plantillas Arch & Design de Mental Ray; que contiene plantillas para una gran variedad de acabados y materiales (vidrios, albañilería, metales, plástico, agua, etc.)
El primer paso para definir las características de un material, es elegir una plantilla.
Analizar cada una de las plantillas y cada uno de sus parámetros demandaría una enciclopedia, pero los parámetros principales suelen ser fáciles de reconocer, en especial cuando analizamos materiales existentes.
Si designamos la plantilla Standard (del conjunto de plantillas Standard) y le asignamos sombreador Blinn, obtendremos el material más general que Max nos permite crear; un material que no tiene parámetros predefinidos (los restantes sombreadores ofrecen pequeñas variaciones orientadas a la creación de materiales más específicos). Esta era la plantilla predefinida hasta algunas versiones atrás y en ella se basan la mayor parte de los materiales que encontraremos en los modelos existentes (por ello la importancia de conocerla).
En la persiana Shader Basic Parameters, es posible establecer las siguientes propiedades:
- Wire: Sólo se renderizan las aristas del objeto; su aspecto será el de un objeto hecho con alambres.
- 2 Sided: Obliga a renderizar las caras de los objetos hacia ambos lados (hacia afuera y hacia adentro). Es útil para aplicar a mallas importadas de otras aplicaciones, en las que se invierten sus caras. También se la usa en materiales calados, si se desea visualizar la cara interior del objeto y en las superficies que se visualizarán, simultáneamente, su cara interior y exterior.
- Face Map: Aplica el mapa o la imagen sobre todas las caras del objeto.
- Faceted: Elimina el sombreado entre una cara y la siguiente, por lo que el objeto perderá su aspecto suavizado y curvo.
Parámetros básicos del sombreador Blinn
- Ambient: Color reflejado en las áreas del objeto que reciben luz ambiente.
- Diffuse: Color reflejado en las áreas del objeto que reciben luz difusa (la iluminación que llega directamente de la fuente de luz). De forma predeterminada, el color difuso y el ambiental están bloqueados, para que ambos cambien a la vez.
- Specular: Color del brillo del objeto. Los resaltes o brillos dependen de la intensidad asignada (Specular Level), de la mayor o menor área de concentración de lustre (Glossiness) y de su debilidad o fortaleza (Soften).
- Self-Ilumination: Auto-iluminación asignada al material; el objeto se transforma en un emisor de luz, dando la sensación de tener una fuente de luz en su interior (véase la figura 11.6). La auto-iluminación es máxima cuando se le asigna el valor 100 o el color blanco.
- Opacity: Grado de opacidad del material; cuanto menor sea el nivel de opacidad, más transparente será el objeto.