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6.02. Plantilla Standard

Crear un material nuevo y designar una plantilla de materiales

De forma predeterminada, todos los materiales nuevos utilizan el conjunto de plantillas Arch & Design de Mental Ray; que contiene plantillas para una gran variedad de acabados y materiales (vidrios, albañilería, metales, plástico, agua, etc.)
El primer paso para definir las características de un material, es elegir una plantilla.
Analizar cada una de las plantillas y cada uno de sus parámetros demandaría una enciclopedia, pero los parámetros principales suelen ser fáciles de reconocer, en especial cuando analizamos materiales existentes.

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Materiales estándar con sombreador Blinn

Si designamos la plantilla Standard (del conjunto de plantillas Standard) y le asignamos sombreador Blinn, obtendremos el material más general que Max nos permite crear; un material que no tiene parámetros predefinidos (los restantes sombreadores ofrecen pequeñas variaciones orientadas a la creación de materiales más específicos). Esta era la plantilla predefinida hasta algunas versiones atrás y en ella se basan la mayor parte de los materiales que encontraremos en los modelos existentes (por ello la importancia de conocerla).

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Parámetros básicos de un material Standad

En la persiana Shader Basic Parameters, es posible establecer las siguientes propiedades:
  • Wire: Sólo se renderizan las aristas del objeto; su aspecto será el de un objeto hecho con alambres.
  • 2 Sided: Obliga a renderizar las caras de los objetos hacia ambos lados (hacia afuera y hacia adentro). Es útil para aplicar a mallas importadas de otras aplicaciones, en las que se invierten sus caras. También se la usa en materiales calados, si se desea visualizar la cara interior del objeto y en las superficies que se visualizarán, simultáneamente, su cara interior y exterior.
  • Face Map: Aplica el mapa o la imagen sobre todas las caras del objeto.
  • Faceted: Elimina el sombreado entre una cara y la siguiente, por lo que el objeto perderá su aspecto suavizado y curvo.

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Parámetros básicos del sombreador Blinn
  • Ambient: Color reflejado en las áreas del objeto que reciben luz ambiente.
  • Diffuse: Color reflejado en las áreas del objeto que reciben luz difusa (la iluminación que llega directamente de la fuente de luz). De forma predeterminada, el color difuso y el ambiental están bloqueados, para que ambos cambien a la vez.
  • Specular: Color del brillo del objeto. Los resaltes o brillos dependen de la intensidad asignada (Specular Level), de la mayor o menor área de concentración de lustre (Glossiness) y de su debilidad o fortaleza (Soften).
  • Self-Ilumination: Auto-iluminación asignada al material; el objeto se transforma en un emisor de luz, dando la sensación de tener una fuente de luz en su interior (véase la figura 11.6). La auto-iluminación es máxima cuando se le asigna el valor 100 o el color blanco.
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  • Opacity: Grado de opacidad del material; cuanto menor sea el nivel de opacidad, más transparente será el objeto.
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