Después de modelar los objetos de una escena, asignarles materiales, colocar cámaras e iluminar la escena, llega el momento de hacer clic en un botón (Render) y que una imagen se genere, al parecer, mágicamente. Dicha imagen no sólo será el producto de nuestro trabajo anterior, sino que será su "cara visible"; por lo tanto, debe ser perfecta.
En 3ds Max nada sucede mágicamente; al hacer clic en el botón Render damos inicio a un procedimiento en el que se calcula el color de cada pixel de las imágenes. Al igual que en todo sistema de cálculo, el tiempo que insumirá y la calidad del producto final, dependerá de su exactitud; o sea, del valor asignado a los parámetros que intervienen.
Generar una imagen puede llevar desde algunos segundos hasta varias horas, en tanto que una animación, desde escasos minutos hasta muchos días; por lo tanto, la ecuación "calidad/tiempo" adquiere una importancia relevante. Si mañana debiéramos presentar una animación, el hecho de iniciar una representación que, de antemano sabemos, nos insumiría 3 días, no parece ser lo correcto; en tal caso, tendríamos que sacrificar la calidad o generar una animación con menor cantidad de fotogramas.
Renders de prueba
En todas las etapas del proyecto serán necesarios renders de prueba, por ejemplo, para apreciar mejor la forma de un objeto, para visualizar un material o los efectos de una iluminación, etc. Los renders de prueba deben ser rápidos y además útiles para sacar conclusiones y buscar soluciones cuando sean necesarias. A continuación algunos consejos para realizar pruebas en menos tiempo. (Los comprobaremos en el archivo "Ej_05-03.max".)
Resolución de la imagen
La resolución de una imagen establece el número de pixeles que tendrá la imagen, tanto de ancho como de alto, y por lo tanto, el número total de píxeles que la formarán. Por ejemplo, una imagen de "640x480" tendrá 307.200 píxeles y una de "320x240" tendrá la cuarta parte, o sea 76.800 píxeles. Dado que el motor de render produce cada uno de los píxeles de la imagen, existe una relación bastante proporcional entre el área de la imagen y el tiempo insumido.
Dicha resolución la designamos en la paleta Render Setup (f10), en ficha Common, persiana Common Parameters, sección Output Size.
Relación ancho/alto (Image Aspect)
Si la relación ancho/alto del render no coincide con la relación ancho/alto del visor, es conveniente activar, en este último, los marcos de seguridad. Dichos marcos nos permitirán visualizar con exactitud el área que representaremos y evitará la aparición de sorpresas en la imagen final. Estos marcos se activan con sólo pulsar las teclas Mayús-F o designar Show Safe Frame en la etiqueta del visor.
Representar el área necesaria
Otra forma de acelerar los renders de prueba es concentrándonos en los objetos o en el área que nos interesa. Si estamos probando materiales en los objetos que se hallan sobre la mesa y deseamos visualizarlos en un render. En la sección Area to Render (ventana Render Setup) es posible designar el área que se representará; entonces, en vez de representar el área completa (View) elegiremos una de las siguientes opciones:
- Select: Representa sólo los objetos seleccionados. (Representar los objetos que se muestran en la primera imagen insumió 6 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
- Region: Representa sobre la última imagen, el área definida por un marco. (Representar el área que se muestra en el segundo ejemplo insumió 3.4 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
- Crop: Borra la imagen anterior y representa, solamente, el área definida por el marco. (Insume el mismo tiempo que la opción Region.)
- Blowup: Representa y escala el área designada, a los efectos de visualizar los objetos con mayor nivel de detalle.
Ajustes con Mental Ray
Cuando el motor de render usado es Mental Ray, los ajustes más importantes se pueden realizar desde los controles de la propia ventana del render (Render Frame Window).
Antialiasing
Todas las imágenes están formadas por una cuadrícula de píxeles y los renders no son la excepción. Al representar una curva mediante esta cuadricula se producirá un escalonamiento, tal como se aprecia en el tercer ejemplo de la figura. Para suavizar (Antialiasing) dicho escalonamiento se utilizan distintos filtros que promedian los valores de los pixeles que definen los bordes curvos en las imágenes, para que estos se vean continuos.
Cuando usamos el motor Mental Ray, el parámetro Antialiasing se controla desde la propia ventana de Render; en la siguiente imagen se aprecia cómo afecta la calidad de la imagen producida y la relación del tiempo insumido.
Ecuación calidad/tiempo
La calidad de una imagen final y el tiempo que insume su creación son variables que siempre se mueven en la misma dirección. Producir una imagen de mejor calidad exigirá mayor precisión en algunos de los cálculos que realiza el motor de render (resolución, sombras, mapas, iluminación indirecta, etc.); pero si bien todos afectarán al tiempo de renderizado, no todos lo harán en la misma proporción.
Con el motor Mental Ray es muy fácil ajustar los parámetros desde la ventana del render, ya que a medida que se incrementan los valores, también se incrementan la calidad y el tiempo de renderizado. Tal como se muestra en la siguiente imagen, al superar ciertos valores, el incremento en la calidad deja de ser perceptible, pero sí lo es el incremento en los tiempos de renderizado. Las muestras equivalen a todos los valores en un mismo valor (draft, low, médium, high, very high y antialiasing + low (en todos los restantes).
Video 8, duración 10:40 min.