Uso de trayectorias
En la presente práctica seguiremos jugando con las herramientas de animación, siendo los objetivos principales: incorporar el trabajo con la trayectoria de los objetos y reconocer que con las herramientas de edición estándar, es posible realizas casi cualquier animación.
El guión de esta animación será el siguiente:
- La tetera zigzaguea los postes hasta llegar al prisma: 6 segundos
- Golpea contra el prisma y rebota: 2 segundo
- Golpea contra un poste y rebota: 2 segundo
- 3 postes caen secuencialmente: 3 segundos
Duración total: 11 segundos (el segundo rebote de la tetera y la caída de los postes son simultáneos).
Edición de la trayectoria
2. Activar Auto Key para iniciar la animación.
3. En el cuadro 60 mover la tetera hasta hacer impacto contra el prisma.
4. Seleccionar la tetera, hacer clic derecho, designar Object Properties… y activar la visualización de la trayectoria.
5. Seleccionar el panel de herramientas Motion , designar el botón Trayectories, a continuación el botón Sub-Object y finalmente Add Key.
6. Designar la creación de claves suavizadas y añadir claves al pasar sobre cada uno de los postes.
7. Desplazar las claves para permitir el zigzag de los postes.
Idea: Para mover varias claves de forma simultánea, seleccionarlas con la tecla Ctrl pulsada.
Visualizar el movimiento con precisión
Apreciaremos mejor si la tetera pasa sin golpear los postes, activando la visualización de fantasmas. Para ello activamos la opción Show Ghosting, en el menú Views.
La cantidad de fantasmas previo y posterior al cuadro actual, y cada cuantos cuadros se mostrarán, lo configuramos desde Customize>Preferences…
Luego del impacto la tetera saldrá despedida hacia el poste más cercano, impactará contra el y finalizará en una posición a nuestra elección.
8. Cambiar el tipo de clave a cambios bruscos.
9. En los cuadro 80 y 100 fijar las posiciones de la tetera.
Al impactar contra el prisma, la tetera deberá deformarse; para ello le aplicaremos el modificador de deformación libre, llamado FFD Box.
10. Dado que hasta el cuadro 59 la tetera no sufrirá deformaciones, añadiremos una clave que fije el estado actual del modificador (previamente debemos seleccionar todos los puntos de control del modificador).
11. En el cuadro 60 añadimos las deformaciones que creamos convenientes.
Las restantes modificaciones no aportan nada nuevo, pero sí se muestran en la animación.
Video 9, duración 9:06 minutos