Para el cálculo de la luz global, Mental Ray utiliza una técnica llamada Final Gathering. La misma consiste en una muestra de fotones que se proyectan sobre las superficies y rebotan hasta agotar su energía. Cuanto mayor sea el número de rebotes analizados, mayor será la precisión en la simulación de la luz, pero más lentos será el proceso. Finalmente crea un mapa con la iluminación que llega a los puntos de muestra y extrapola todos los restantes, logrando así una iluminación global realista y con poco insumo de recursos. En la práctica, esta iluminación se controla desde la ventana del render y se puede mejorar incrementando los valores Final Gather Precision y FG Bounces.
Nota: Modificar los valores anteriores, sólo, si se detectan errores notorios en la iluminación de la imagen. El incremento de estos valores afectará mucho el tiempo de renderizado y poco su calidad.
Pero al activar Final Gather la luz rebota en las superficies, iluminando, en mayor o en menor medida, el resto de la escena.
La luz que llega a los puntos oscuros podrá calcularse mejor, incrementando los rebotes por encima del mínimo necesario (FG Bounces). Los primeros rebotes añaden luminosidad al cálculo, pero ésta se va perdiendo en cada nuevo rebote; por lo tanto, el aporte de los siguientes rebotes será muy poco y sólo enlentecerá el proceso de cálculo. Al parámetro FG Bounces podremos asignarle valores de 2 o 3, pero en general no aportará casi nada asignarle valores mayores.
Las manchas que se producen en la superficie de los objetos suele dar realismo y suavidad a las escenas, pero algunas veces pueden ser demasiadas; para reducir o eliminar estas manchas, podemos elevar el parámetro Interpolate Over Num. FG Points, que se encuentra en la paleta Render Setup (F10).