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8.02. Iluminación difusa

En el mundo real, la luz afecta a casi todas nuestras actividades: permite distinguir formas, condiciona nuestro estado de ánimo (luces de una discoteca, comer a la luz de una vela), nos alerta del peligro (luz roja del semáforo), nos entretiene (la TV), etc. Hay muchas fuentes de luz natural y artificial que generan distintos tipos de iluminación; simularlos en un espacio virtual es el objetivo de este capítulo.
3ds Max cuenta con una iluminación predeterminadas, formada por dos luces de tipo omnidireccional, garantizando la iluminación de todos los objetos. La primera de dichas luces está ubicada en el ángulo superior izquierdo de la pantalla, detrás del observador; en tanto que la segunda está en ángulo inferior derecho, pero delante del observador. La iluminación predeterminada se desactiva automáticamente, en el preciso momento en el que el agreguemos la primera luz; de ahí en adelante, la correcta iluminación de la escena dependerá de nosotros.
Llamaremos luces difusas, a todas las luces que crearemos, con excepción de los sistemas de iluminación.

Tipos de luces

3ds Max nos permite crear dos tipos de luces: estándar y fotométricas. Las luces estándar son más fáciles de ajustar, pero no simulan con precisión la iluminación en el mundo real. Las luces fotométricas, por su parte, utilizan parámetros del mundo real y simulan con gran precisión la iluminación artificial, pero requieren de mayor exactitud en el modelado de la escena, para que los resultados sean los esperados.

Luces fotométricas

La primera opción que tendremos es asignar o no, objetivo (Target) a las luces, dicho objetivo nos permitirá manipular la dirección en la que se proyectan; pero esta es una opción que podremos modificar en cualquier momento. En las luces con Target debemos asignar la ubicación de la luz y de su objetivo, en tanto que en las luces Free solo designaremos la ubicación de la luz (su dirección será perpendicular al plano de ubicación).

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Plantillas de luces

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Después de crear el objeto de luz, corresponde asignar una plantilla (Template) o propiedades de inicio. Encontraremos bombillas (Bulb), tanto incandescentes como halógenas; lámparas empotradas (Recessed), focos para iluminación de grandes áreas (WallWash), fluorescentes Pendant (colgantes) y  Cove (para iluminación indirecta, oculta a la vista y que se proyecta sobre el techo), luminarias para calles y para estadios.


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Intensidad y Color de la luz
El color de una luz fotométrica se controla por medio de su temperatura (saber más en Wikipedia), activando la opción Kelvin y asignado un valor en el campo correspondiente.
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Algunos ejemplos aproximados de temperatura de color:
·         1700 K: Luz de una cerilla
·         1850 K: Luz de vela
·         2800 K: Luz incandescente o de tungsteno (iluminación doméstica convencional)
·         3200 K: tungsteno (iluminación profesional)
·         5500 K: Luz de día, flash electrónico (aproximado)
·         5770 K: Temperatura de color de la luz del sol pura
·         6420 K: Lámpara de Xenón
·         9300 K: Pantalla de televisión convencional (CRT)
·         28000 - 30000 K: Relámpago

La intensidad de la luz se puede asignar en unidades del mundo real, como las son el lumen (lm), la candela (cd) o la cantidad de luxes por área.
Forma de emisión
Las luminarias pueden emitir luz de diferentes formas: puntual, lineal, rectangular, circular, esférica y cilíndrica.

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En todos los casos es posible activar la opción Light Shape Visible In Render para que la forma se renderice junto con los objetos de la escena, dando la sensación de estar el objeto que emite la luz; pero siempre es mejor incluir también el objeto de la luminaria (para esto podremos usar los bloques de Simes y de otras empresas).

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Distribución de la luz
La distribución de la luz dependerá de la forma del emisor y las posibilidades son las siguientes:
·         Photometric Web: Permite cargar información suministrada por los fabricantes de luminarias (archivos de formato ies), a los efectos de reproducir una iluminación idéntica, a la producida en el mundo real.
·         Spotligth: La luz proyectada tendrá forma de cono, siendo el parámetro Hotspot el ángulo donde la luz concentra una intensidad uniforma y Falloff el ángulo de incidencia total. En la diferencia entre estos dos ángulos, es él área en la que se da el difuminado de la luz (pasaje de la intensidad máxima a cero). Como mínimo debe existir 2º entre uno y otro ángulo.

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·         Uniform Diffuse: La luz se proyecta en la dirección de media esfera.
·         Uniform Spherical: La luz se proyecta en todas direcciones.

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image Video 2: duración 09:08 minutos